Современный рынок онлайн-игр
Современные многопользовательские онлайн-игры давно перестали быть забавой исключительно для школьников. В них играет публика разных возрастов и профессий – начиная от домохозяек, и заканчивая солидными бизнесменами. Людям иногда хочется отвлечься от реальности и на какое-то время перевоплотиться в персонажей из фантастических миров, живущих по иным правилам. А раз есть спрос – значит, будет и предложение!
Немного цифр
Топовые многопользовательские игры, такие как World of Warcraft, Eve Online, Lineage, по суммам прибыли вполне могут конкурировать с голливудскими блокбастерами, а по размерам аудитории – с Facebook и ВКонтакте. Например, проект World of Warcraft в 2013 году заработал 213 миллионов долларов, а количество постоянных подписчиков игры колеблется от 5 до 12 миллионов человек.
По статистике, среди американцев в компьютерные игры играют до 60 процентов населения страны – более 200 миллионов человек. При этом именно онлайн-игры являются основным «двигателем» игровой индустрии США. В них играет более 107 миллионов человек, из которых 45% готовы не только играть, но и расставаться с деньгами, покупая различные игровые предметы, или оформляя подписку. При среднемесячных тратах игрока от 10 до 50 долларов, успешные игровые проекты могут зарабатывать десятки и сотни миллионов долларов в месяц на своей аудитории.
Мировой игровой рынок из года в год демонстрирует стабильный рост. Если в 2012 году объем всего мирового игрового рынка оценивался в 70,4 миллиарда долларов, то в 2016 – уже в 95,2 миллиарда.
Российский игровой рынок
Тенденции развития отечественного игрового рынка мало отличаются от мировых. Правда, он пока не очень значителен в мировых масштабах – всего 2,94 миллиарда долларов в 2016 году (2,4% от общемирового), но если учесть, что в 2012 он составлял всего $1,4 миллиарда – темпы роста впечатляют.
Здесь тоже лидируют онлайн-игры. За последние годы разработчики из СНГ выпустили ряд крупных проектов мирового уровня, уверенно обходящих по прибыльности большинство западных продуктов. Например, проект World of Tanks в 2013 году заработал, ни много ни мало, 372 миллиона долларов, оказавшись на четвертой позиции в десятке самых прибыльных онлайн-игр года.
В наше время существует огромное разнообразие жанров онлайн-игр: MMOРПГ, МОБА, онлайн-стратегии, шутеры и гонки, обучающие и так далее. Стоимость таких проектов могут сильно отличаются: от узконишевых инди-игр с бюджетом до миллиона рублей, разрабатываемых на свой страх и риск небольшими командами, до гигантов вроде тех же WoT и War Thunder со стоимостью разработки в десятки миллионов долларов.
В качестве еще одно особенности российского рынка онлайн-игр является относительно малая популярность мобильных приложений, однако с увеличением количества мобильных устройств и появлением новых игровых проектов ситуация будет меняться.
Что делать, если угнали танк?
С экономикой онлайн-игр связаны и курьезные ситуации.
Например, уже были случаи кражи аккаунтов игроков в World of Tanks. Учитывая, что стоимость одного танка с различными апгрейдами может достигать 70 тысяч рублей, мошенники могут неплохо заработать, продавая аккаунты за реальные деньги. Впрочем, если жертва заявит в полицию, ответственность за кражу виртуальных танков тоже может наступить реальная.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.